domingo, 29 de agosto de 2010

El GO y sus Aplicaciones Políticas



Por: Carlos Gálvez Mora(*)


Hace cuatro o cinco mil años los chinos inventaron un juego que denominaron Wei ki (nombre chino del GO). Según algunos tratadistas, la creación del juego se atribuye al emperador Yao, y, según otros, al emperador Shun, de quien se dice lo ideó para agudizar las dotes intelectuales de su hijo Shang Shun, iniciándolo en el difícil arte de gobernar.

La primera competencia tuvo lugar en el año 1253 y la ganó un sacerdote llamado Nitiren, quien fundó la secta que lleva su nombre. En un antiguo manuscrito chino se da cuenta de una sangrienta guerra entre el príncipe Shi An y su sobrino Sha San, durante la dinastía Tan, y se dice que eran tantos los soldados de ambos bandos muertos que los jefes acordaron definir la contienda mediante una partida de este juego.

Originalmente esta disciplina milenaria tuvo características esotéricas, vinculadas con la antigua filosofía china de las dos fuerzas cósmicas. Desde este punto de vista, el tablero representa el universo; las piedras blancas (Shiro en japonés), las fuerzas del bien y las negras (Kuro en japonés), la energía negativa de la escuela del Taoismo (unidad de los contrarios, opuestos relativos).

El tablero del GO representa en sus 361 intersecciones los días del año, y sus cuatro esquinas a las cuatro estaciones, demostrando así, la estrecha relación que existe entre la adivinación y la astronomía.

En Japón el juego fue introducido hace más de 1300 años y llegó del imperio celeste (China) vía Corea. En el «País del Sol Naciente» adoptó la denominación de GO, con la que se le conoce mundialmente hasta nuestros días.

El GO llegó al Perú de la mano de los inmigrantes chinos y japoneses, quienes lo practicaban en círculos cerrados. Se atribuye al ciudadano japonés Kamisato Matayoshi, quien se dedicaba a negocios funerarios, ser el impulsor de este juego, llegando a redactar una suerte de estatutos del mismo.

Con el correr del tiempo los súbditos japoneses y sus descendientes formaron una asociación de GO, que en la actualidad se denomina Asociacion Peruana de I-Go Shogui, presidida por don Ernesto Yamamoto, afiliada al Nihon Ki-in y a la Asociación Iberoamericana de GO.

Los lectores se preguntarán, sin duda, qué es el GOy por qué se aborda esta información en las páginas de Quehacer… El GO es un juego de ciencia que se practica en un tablero, por lo general de madera y fácilmente puede hacerlo uno mismo, siempre y cuando parezca una cuadrícula con diecinueve líneas verticales y otras tantas horizontales.

Las fichas del GO, a las cuales se denomina «piedras», pueden ser de vidrio o plástico; las mejores son de origen japonés y están hechas de pizarra y concha marina. Son 181 blancas y 180 negras.

El GO se juega entre dos personas y es eminentemente posicional. El juego consiste en obtener la mayor cantidad de territorio, para lo cual se debe delimitar el terreno propio asegurándose de que el contrario no lo invada. Al final, gana el jugador que obtenga el mayor puntaje. Los puntos lo constituyen las intersecciones del tablero que se encuentren dentro de cada territorio (vacías) que se ha delimitado. Cabe manifestar que no sólo se hace puntos en el terreno propio, sino con el capturado al rival.

Para empezar a formar un territorio se comienza, por lo general, señalizando con las piedras los lugares estratégicos y tratando de tener para sí las esquinas, que son las áreas «más fáciles» de cercar. Luego se va atacando los lados, sin descuidar el centro, cuya captura, si bien es cierto requiere utilizar mayor cantidad de fichas, es muy importante para los resultados finales.

Durante el desarrollo del juego se puede efectuar la «captura» de fichas, las mismas que luego de ser retiradas del tablero sirven para disminuir el territorio del contendor. No está de más resaltar que las fichas deben estar unidas entre sí, constituyendo «cadenas» que, para evitar su captura, deben tener lo que se llama «ojos». El rival tratará que no pueda tenerlos. Algunos jugadores novatos a veces se preocupan de formar largas cadenas con falsos ojos, siendo luego «capturados».

En el GO, el aviso previo a las «capturas» se llama Atari, que equivale a decir «jaque» en el ajedrez occidental; con la diferencia de que no existe un rey al cual inmovilizar.

El juego se asemeja a una guerra con un sinnúmero de batallas pequeñas y medianas, donde lo que importa al final es ganar dicha contienda. En el ajedrez, en cambio, sólo se da una batalla frontal entre dos ejércitos, uno de los cuales resulta siendo el vencedor.

En el GO es práctica corriente abandonar los territorios que se sienten perdidos cuando se evalúa que aún con el uso de una importante cantidad de fichas no se lograría revertir la situación; pero esa pérdida debe ser compensada en otro lugar, con un territorio igual o mayor.

El jugador de GO es una persona de mentalidad analítica, con un amplio dominio del espacio territorial, que evalúa constantemente el «costo/beneficio» de su acción. Fundamentalmente está preparado para no caer en los juegos de distracción que le pueda presentar su ocasional competidor.

Debe detenerse a mitad de la partida a mirar cómo van sus fuerzas, reforzando las áreas débiles y a la vez invadiendo las zonas descuidadas por su rival.

La forma en que juega cada contendor permite vislumbrar su personalidad; si es un tipo arriesgado, ambicioso, aventurero, pesimista o romántico. El GO hace posible analizar el yo interior de los contendientes, quienes descubrirán en el tablero sus perfiles psicológicos.

Una de las técnicas utilizadas para anular un territorio contrario es el seki, que produce una situación en la que ninguno puede capturar al otro, pero donde quien poseía inicialmente el territorio resulta ser el perdedor.

Otra de las técnicas es el Ko, que consiste en capturar una ficha, no pudiendo replicar con una captura la otra parte, sino luego de jugar en otro lado y tratando de constituir una real amenaza para su rival. Si esto no se logra, se ignora el Ko.

Dadas estas exigencias tácticas, estratégicas y de concentración, el GO sin duda ha servido a los grandes estrategas militares, que lo han tenido como su juego favorito. Se dice que Mao Ze Dong lo aplicó en su guerra popular; y Vo Nguyen Giap, el general vietnamita, para romper el cerco americano. En el período Edo los nobles y los académicos fueron sus cultores. El estado mayor japonés se valió del GO para vencer a los rusos en 1900 y se menciona también al estratega Sung Tsu como uno de sus adeptos. Definitivamente los chinos y los japoneses consideraban el tablero como un minúsculo campo de batalla que les permitía ensayar y aplicar sus estrategias para la guerra.

En la actualidad, las mejores academias militares, universidades y cadenas comerciales europeas lo incluyen como tema obligado en su área de marketing. En el mundo actual lo practican cincuenta millones de seres humanos.

Para tratar de familiarizar a los lectores con una hipotética aplicación del GO a la política peruana, con miras a las elecciones del 2000, podríamos desarrollar la idea del país (electorado) como el gran territorio en disputa, y quien desee ganar las elecciones deberá contar con «esquinas» (bases de apoyo) que le permitan luego capturar los «lados» (segmentos poblacionales). Esta tarea, que debe ir demarcándose, la realizarán personas entrenadas, que formen «cadenas» (sólida unión), con «ojos» (recursos y apoyo) que no permitan a su contendor «capturarlos» (convencerlos).

Durante el desarrollo del juego, el jugador ponderado no se debe lanzar a la contienda ciega (dispersión de fichas sin sentido en el tablero), no debe repetir los «errores del pasado» (experiencias traumáticas), y tampoco invadir el territorio enemigo ya delimitado (electorado cautivo y definido). El jugador «hábil» no se muestra temeroso de las fichas desconectadas, de las cadenas desunidas o poseedoras de un solo «ojo» (pequeños contendores o rivales sin planes ni cuadros profesionales), pero tampoco se confía y debe prepararse para capturarlos ocasionándoles grandes bajas.

El jugador de GO no se limita a capturar las fichas del contrario, si sabe de antemano que el triunfo le sonríe. Aplica el seki, anulación del territorio rival –o del rival en este caso-. El Ko, que mencionamos en párrafos precedentes, se daría por un constante «tira y afloja» de los elementos de ambos bandos.

Pero el mayor esfuerzo, sin lugar a dudas, ha de estar dado por la captura del «centro del tablero» (segmento de quienes no se definen y figuran en las encuestas como «no saben y/o no opinan», independientes o nuevos electores).

En el GO, las capturas fáciles se dejan para el final, y los rivales tratarán en todo momento de vertebrar las cadenas con el fin de disminuir y/o anular a su rival.

Los acuciosos lectores sabrán, a través de estas simples aplicaciones, vislumbrar quiénes van camino a la derrota, y quién -pacientemente- se perfila como un candidato vencedor.

(*) Secretario de la Asociación Peruana de I-Go Shogi
Asesor de Imagen Corporativa
cf.gmora@gmail.com,
cargalmor@hotmail.com

Notas:

Artículo publicado en la Revista Quehacer No.119 , Edición Julio-Agosto 1999

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